7世代振り返り&変態型供養

 まえがき


 

 こんにちは、きてふわです。前に7世代の集大成となる構築を投稿させてもらいましたが、もちろん最初からその6体に行きついたわけではありません。様々な変態型を生み出し、苦しみぬいた結果です。ですので、彼/彼女達を紹介すると共に7世代を振り返っていきたいと思います。知識も経験もまだまだ不足しており(今も満足ではありませんが)理解に苦しむ型もあると思いますが、初心者あるいは過去の自分と重ね合わせて暖かく見ていただけたらと思います。 ↓事前に集大成となる構築を見ていただけると調整への理解が深まると思います
   https://ch.nicovideo.jp/kitehuwa-manyura/blomaga/ar1719583
また、このページで引用したリンクは↑以外全て無断転載ですので問題がある場合はおっしゃってください(以下常体)
 個別紹介


【S2~S8ぐらい】守破離「守」の時期 まだそんなに変態性は開花していない
むしろ今見直したらわけのわからない調整をしていることも多い、まだまだひよっこ
アイへ持ちメガハッサム


ハッサム@メガストーン 特性:テクニシャン 性格:意地っ張り
実数値:177(252)-222(252)-160-×-121(4)-95 (メガ時)
技構成:アイアンヘッド バレットパンチ つるぎのまい はねやすめ


 ダメ計を回すこともなく、テテフのサイコフィールドを突破するためにアイへを入れた型。
7世代初期から注目を受けていたミミッキュカプ・テテフマニューラが相性不利なためコンビとして採用した、実は最初はマニュヒトムというよりマニュハッサムを軸で考えていた。グロスを起点にでき、コケコランドグロスをまとめて相手できるため世間の評価も高いポケモンであった、水Zレヒレテッカグヤが数を増やして若干肩身が狭くなったがなんだかんだ最後まで環境に生き残っていたと思う。数々の炎技をHP1で耐え、アイへ怯みで運勝ちしまくった最強ポケモン
利点:カプ・テテフに居座りを許さないという意味で採用したアイへだったが、アシレーヌマリルリを怯ませたり、ミミッキュのトリルも怯みで阻止したりと運勝ちメタグロスの要素も入ってきたハイブリッド型。また、剣舞→バレパンとアイへ→バレパンでは威力が120と140で1.2倍ほど違うため単純に火力が出た。メガハッサムミラーやメガバンギラス対面、vs削れたガブリアスなどアイへじゃなきゃ負けてた場面に遭遇し、この型は間違いじゃないと思えて嬉しかったのを覚えている。そもそも炎タイプ以外ほぼ不利対面のないであるため、とんぼ切りのデメリットは大きくなかった...はずだったよ。そう、ミミリザ構築が流行るまではね!
解雇理由:ミミッキュの霊Zが増え、またリザードンと組み合わせられることが増えミミッキュを狩るというマニューラの相棒としての重大な役割を果たせなくなった。ヒートロトム復権テッカグヤの増加など次第にグロス軸やバンギラス軸も開拓が進み、蜻蛉返りがないのはきつくなったというのもある。今使うなら剣舞→叩きだろうか、アイへ自体は優秀だった。

ととさん型ブリガロン

ブリガロン@ラムのみ 特性:ぼうだん 性格:意地っ張り
実数値:191(220)-160(148)-143(4)-×-109(108)-88(28)
技構成:ウッドハンマー アームハンマー(今は解禁されてるので馬鹿力推奨) じしん 岩封


 ORAS時代ととさんのブログに感化されて作った型。↓リンク
http://samoto1201.blogspot.com/2015/05/blog-post.html
飛んで来るリザードンをがんせきふうじをワンパンしたり、ギルガルド地震を当てたりと耐久型だと誤認されるのが強かった。光合成は欲しいのだがどれも打つ機会のあるので切りがたい。ととさんの型は6世代メタでありちゃんと考えて持ち物や努力値を変えるべきだったのだが、なぜかそのままで運用している。早い段階で採用し、解雇してしまったため今から見るとひどい型、憧れもあったし対戦慣れしてなかったんで許してください。(今度フレ戦でリベンジしようと思います)オッカのみにすればリザXやバシャに切り返せるので100%そうするべきだった、というかその型使ってみたい(強そう)。まだまだ開拓の余地はあると思う。
利点:その種族値と専用技、特性が重なりHBゴツメ型がメガガルーラ対策となったこともあり、スイクンが後投げされるぐらいアタッカー型を警戒されなかった。パーティ唯一の胞子無効枠であり、岩封のおかげでミミッキュリザードンの起点にならない、いいポケモン
解雇理由:憧れのあまりほぼ同じ型で使っていたが、明確な役割をキノガッサ以外考えておらず、出す機会があまりなかった。今の自分ならSとAを耐久に回してバンギラスに役割を持たせるだろう、もしくは岩封1回で準則ミミッキュ抜きとかにするかも。うまく活躍させてあげられなかったポケモンであるが、ととさんのブログは大好きで影響受けまくったのでみんなも読もう!(宣伝)

Zたくわえる&ねむる+じわれ要塞型トリトドン

トリトドン@ノーマルZ 特性:よびみず 性格:のんき
実数値:213(212)-×-119(164)-112-119(132)-×
技構成:ねむる じわれ れいとうビーム たくわえる


 Zたくわえるの追加効果のHP全回復が強すぎて、色んなポケモンを起点にしてきた神ポケ。最初はねむる→じこさいせいだったが、どくどく あなをほる ねむる型トリミアンにじわれが当たらずに負けた恨みでねむるにした。なんで地中にいるポケモンに地割れ必中じゃないんだ増田ァ!ラス1ヒードランのPPを枯らして突破したりしてたので根気強さが養われて、ゴチルゼルをためらいなく使えるようになったと思う。フシギバナナットレイが受けだされる時のじわれ命中率100%だったので満足。
利点:Zたくわえるは壊れ技。無条件でBD1段階アップからのねむるで要塞となる流れは、瞑想スイクンを彷彿とさせる。ミトムとヒトムを完封できるのもありがたかった。
解雇理由:受けループにテッカグヤが増え、じわれでサイクル崩壊させれなくなった。このポケモンじわれの当たらない回復技持ちに打点がなさすぎる。

この時点でのパーティは まだ受けル対策枠もいないなど不完全なパーティでしたがに変えマリルリを受けル対策とし、エルフーンという雑に仕事できるキノガッサ対策を入れてしばらく戦っていた。

④普通のエルフーン


エルフーン@食べ残し 特性:いたずらごころ 性格:臆病
実数値:145(76)-×-112(52)-111(44)-106(84)-184(252)
技構成:やどりぎのタネ みがわり ムーンフォース アンコール


H 16n+1
H-B A200一致120技耐え(特化グロスルカリオのバレパン耐え)
C D4ガッサがムンフォで確1
 非常にポピュラーな技構成のHSエルフーンだが、シーズンが進むにつれ半分回復実のコットンガード型が増えた印象。アンコールとムンフォを押し間違えたおかげで勝った試合は記憶に残っている。ブリガロンの後釜としてSMの間使っていたが、レヒレやコケコを起点にできれば2タテも夢ではないのでUSMでもう一回考察してあげるべきだったかもしれない。
利点:7世代から新しく入った人は大体アンコールを知らずたくさんハメた。Z技で弱体化したと思っていたのだが、この子はただのアンコール使いと違い身代わりを搭載できる。そのため、むしろZ技で突破しようと無理やり積んでくる相手を宿り木→身代わり連打で突破することのほうが多かった。コットンガードのHBゴツメ型などと違って1ターンに相手のHPの1/8 +自分のHPの1/16回復するため、身代わり連打してもHPがほとんど減らない汎用的なハメ性能を持つ。回復手段を持たないヒトムと組み合わせるなど、戦術が複雑になって楽しかった。
解雇理由:非常に強かったのだが、カプ・テテフはやはり強敵だった。また、ボルトロスの毒技搭載率の上昇やガルーラの復権など徐々に環境が逆風になった。役割対象のドヒドイデが残飯テッカグヤと組んでいるとほぼ機能停止するなど役割が果たせなくなったのも痛かった。
かわらわりアローラガラガラ


ガラガラ@ふといホネ 特性:ひらいしん 性格:意地っ張り
実数値:167(252)-145(252)-130-×-100-×(端数なんて無かった)
技構成:フレアドライブ シャドーボーン ホネブーメラン かわらわり


 7世代最初期とても注目を浴び、最後まで論者の方々の構築等で見かけたポケモンエルフーンが受けループに無力、なおかつマリルリのはらだいこで対策というのも不安定なので、受けル対策兼トリトドンが抜けた代わりの電気無効枠としてエルフーンを抜いて採用した。4枠目に何を入れるかが個性を表すポケモンだと思うが、同じくリージョン注目株のアローラキュウコン対策でかわらわりにしていた。受けループと対峙したときにラッキーへの安定した打点となったので、受けル対策の役割もちゃんと果たしてくれたように思う。エルフーンを抜いたので胞子が受からなくなったが、ムクホで襷までもっていきマニュの礫で倒してた。ボーマンダには、エッジがあっても羽で粘られるのが使われなくなった原因だろうか。
利点:電気耐性を持ちつつ受けループに強い。霊獣ボルトロスとは違い、積まなくても受けループを破壊できるため非常に行動がわかりやすい。ホネブーメランはあまり知られていないのかドヒドイデがよく受けに来た。また2回攻撃技なのでミミッキュに負担をかけられる。私のパーティはハッサム以外バンギラスが通りまくっているのでガラガラの前で積んできてかわらわりでワンパン、なんてこともあった。
解雇理由:カプ・レヒレ、Sの早いギルガルドに勝てないというのが裏に負担をかけすぎる。ミミッキュに勝てない鈍足ということや、ヒトムと役割被りが多かったというのも理由の1つ。







【S8~S13ぐらい】守破離「破」
この時点で1800達成するぐらいの実力はついてきたのですが、前述したようにミミリザ構築が増えハッサムが活躍できなくなりました。また新規のポケモンであるアーゴヨンに私のパーティが弱すぎるということが発覚し、ハッサムやガラガラに変わる枠を求めてここから迷走し始めました。具体的には耐久ラインの妥協という考え方を分かっておらず、火力やSを削って過剰に耐久に回すことがカッコいい、と酔っていた時期。スカーフランターンは弱かった...






流星群1ウェポンメガチルタリス

チルタリス@メガストーン 特性:しぜんかいふく 性格:穏やか
実数値:182(252)-×-148(140)-130-154(116)-100 (メガ時)
技構成:コットンガード どくどく はねやすめ 流星群→火炎放射


H-D 特化リザYのめざ氷+オバヒ耐え 補正なしメガゲンガーのヘド爆耐え
 ミミッキュムクホーク&ヒトムのコンビネーションでどうにかなるものの、リザードンをXかYか見分けるのは中級者程度には困難、だったので温故知新でハッサムの代わりに採用してみた。このポケモンはコットンガードがあれば物理、特殊に関わらずほとんどの攻撃を確3にできるが、余裕を持った確3ではなくギリギリなので毒を1度入れて羽で粘るほうが勝てる確率が高い。攻撃技はアーゴヨンのヘドウェを耐えて返り討ちにできて、最大火力でもある流星群か、1積みでグロスの攻撃を確3にできるため、打ち勝つための火炎放射の2択だと思う。受けループにピン刺しされるなど特殊マンダの亜種として開拓された構築記事もあった。固有タイプに稀有な特性を持つ開拓のし甲斐があるポケモンだが、今世代はガブリアスに対する公式の調整でフェアリー環境であり、悪・闘・竜ポケは肩身が狭かった。
利点:対リザードン性能SSS、メガ前でめざ氷か逆鱗を食らわない限り安定して受けだせる。コットンガードの固さは異常であり、メガクチートすら乱数を乗り越えれば受け切れる。また特殊方面も十分な耐久を持ち特化リザYの文字+オバヒですら両方最高乱数を引かない限り耐え、放射+ブラストバーンは確定耐え。攻撃面においても妖、竜、炎、地タイプの高打点の技を持ち十分な技範囲と総合力の高いポケモン
解雇理由:この型ではカプ系に隙を見せすぎる。というか6世代いぶし銀といわれたポケモン大体カプとミミッキュに潰されてる気がする(苛立ちからくる偏見)

防塵ゴーグルローブシン

ローブシン@防塵ゴーグル 特性:てつのこぶし 性格:勇敢
実数値:212(252)-211(252)-116(4)-×-85-25(最遅)

技構成:ドレインパンチ マッハパンチ 冷凍パンチ 雷パンチ⇔炎のパンチ


 ハッサムを抜いてバンギラスがさらに重くなっていたので対戦考察wikiバンギラス対策債安定と書いてあったローブシンを使ってみることに。バンギラスは持ち物が何でも余裕をもって相手できるためキノガッサ対策としてゴーグルを持たせてみたところうまくはまった。モロバレルビビヨンにも有利を取れて楽しかったし、意外とこの見た目でも舐められた。ランドロスが自信満々に後投げして来たりギャラドスが非メガで舞ってきたりしたので、3色パンチ使い分けてサイクル崩壊させるのが楽しかった。
利点:対バンギラス性能の盤石さ。サイクルの中で削ろうとしてきても3色パンチで裏を崩したり、ドレパンで回復するため揺るがない。ゴーグルのおかげでガッサに強いだけでなく、パーティ内で唯一明確にゲッコウガを対策できるポケモンで、初手に投げてバンバン裏に負担をかけていく動きが強かった。トリルを採用していた時はマリルリと共によく2、3縦してた。
解雇理由:チルタリスとほぼ同じ、フェアリー死すべし。

オッカのみ諸刃ギルガルド


ギルガルド@オッカのみ 特性:バトルスイッチ 性格:意地っ張り
実数値:うまく書き方が思いつかなかったのでHA252D4
技構成:もろはのずつき シャドークロー かげうち せいなるつるぎ 


 アーゴヨンへの憎しみがだんだん募ってきたある日「アーゴヨンが炎技持ってなきゃ鋼タイプ後出せば勝ちなのにな~」とか考えてたらオッカのみでリザードンを返り討ちにする型の記事を見つけhttps://blog.goo.ne.jp/hyo-ketu/e/5b6201602034d29e1cbea72f58077ddbまたダメ計をしてみたところ特化シャドクロ+かげうちで無振りアーゴヨンがちょうど確1だったのでハッサムの代わりにHAで採用してみた。諸刃とかいう技を採用していますが、この型を(というかこの引用元の型を)真似する場合は絶対に岩雪崩にしましょう、反動で相打ちになります。え、なんで採用したかって?最大火力だからですよ(建前)(本当はロマン技だから使ってみたかった)聖なる剣はキングシールドと選択だと思う、偶発対面からブレードフォルムをさらし、そのまま散っていくみたいな倒され方が多かったのでキンシの方が合っていたかな。
利点:アーゴヨンに後投げしても引かれないため、アゴvsガルドという盤面は作りやすい。アゴハッサムが増えていた中確実にアーゴヨンをヒトムの圏内に入れてくれるポケモンは重要だった。リザードンがどちらでも勝てるというのも大きな魅力であり、私のパーティは全員どちらかにしか勝てないため重宝していた。何より半減実が発動した後の相手の硬直が楽しい。
解雇理由:炎タイプ以外には持ち物なしのガルドという事であり、あまり脅威にならない。(Zでも残飯でもないガルドが怖いか?ということ) キンシに回復技を合わせられると弱いという欠点を霊Zという火力で極力なくすことに成功したというのが7世代でのガルドの地位だと私は思っており、残飯型のどくどくのようにシールドフォルムを維持できる技がないためピーキーな立ち回りを要求され、難しかった。違うパーティに入れれば活躍に機会が多そうなのだが私にはわからなかった、もう少しサイクル的なパーティを作ってリベンジしたい。

ビビリだまロズレイド

ロズレイド@ビビリだま 特性:テクニシャン 性格:控えめ
実数値:135-×-93(60)-194(252)-125-135(196)
技構成:くさむすび ヘドロ爆弾 めざ氷 シャドーボール


めざ氷

くさむすび

 最高傑作。私が考えた変態型の中で最も美しく活躍したポケモン、単体記事も書きたい。

利点:カバマンダとその取り巻きに対する圧倒的性能。ビビリだま発動からの上からめざ氷で数々のメガマンダをワンパンし、リーフストームを打たせようと出てきたカバルドンも草結びでわからせた。カバマンダコケコがはやった時期は、1800帯ですら初手3タテして気持ち良かった。ガルドが選出される場合もシャドボで4割ほど入るため、サイクルの中で削ってそのまま裏のカバマンダもろとも3タテして勝ち。グロスヒトムレヒレやコケコランドグロスなどへもシャドボを絡めればサイクルに負荷をかけられる。この型の起源主張します(´∀`)ノ
解雇理由:レヒレポリ2という並びが開発され、それに伴い「メガ+ポリ2」という並びが開発され始め思うようにサイクルが崩せなくなった。この問題自体はゴチルゼルでポリ2をハメれば解決するのだが、このポケモンは3vs3において真価を発揮するポケモンであり、ポリ2とゴチルを除いた2vs2という状況では活躍しづらい。というかぶっちゃけ構築が多様化しており、カバマンダにほぼ確実に勝てるというだけのポケモンに1枠割いていられないというのが本音。
私の中では時代とともに輝き、廃れていったテテフパルのような存在。





このロズレイドとHCヘド爆 めざ炎 じしん こうごうせいメガフシギバナで1950まで到達するも、フシギバナというポケモンの役割の曖昧さに苦しめられ、ガルランドの増加もあってガブリアスゴチルゼルの今の並びはS10ぐらいには完成した。が、やはり不安定なパーティでありムクホ、ガブ、ゴチルの枠はちょくちょく変えて試していた。






スカーフランターン


おくびょう ちくでん 10万 ボルチェン れいビ ハイポン


 絶対に使うな、私との約束。ゲッコウガやコケコに強いだけでなく、レヒレとランドにも強いいいスカーフ枠だと思ったが、致命的に火力が足りなかった。二度と使わない。


ステロに親を殺された同盟

カメックス@メガストーン 特性:激流 性格:控えめ
実数値:
186(252)-×-120-150(252)-125-99(4) (メガ時)

技構成:こうそくスピン ハイポン 冷ビ はどうだん
ボルトロスジャポのみ 特性:いたずらごころ 性格:図太い
実数値:173(148)-×-133(244)-160(116)-100-131
(控え目のHB252C4の方が耐久が高くなります、図太いしか持ってないんで許して)
技構成:10万ボルト めざ氷 やきつくす きりばらい
 ランドアゴハッサムが増えてきたとき、ランドにステロを撒かれるだけで負けるという絶望的な弱点が露呈してしまい、そこでステロを吹き飛ばす技もちで使いたかったポケモンがこの2体。最初はカメックスを使ったのだが、襷ランド対面で冷ビ→こうそくスピンのムーブがステロ→大爆発されるとこうそくスピンが不発になり負けルートになってしまう。そこで改良を加えた結果がこのジャポのみ化身ボルトロスC160はH4霊獣ランドロスがジャポのダメージ込みでめざ氷で確1ラインで、()内の理想調整はランドの岩封を余裕で2耐えするぐらいの固さ。ランドロスをめざ氷とジャポで持って行った後、裏との対面で悪戯心きりばらいすることによってマニュヒトムvsアゴハッサムの理想展開(どう理想かは前記事見てください)に持っていくコンセプトで採用してみたが、初手アーゴヨンバックで崩壊することに気づかなかった。他のパーティに出そうにもバンギラスやヒトムに打点がないため、結局解雇することになった。ジャポである意味はあったのか、努力値は適正だったかなど悔いの残るポケモン、でも今でも思いつかないからもともと構想が失敗だったのかもしれない。

カムラのみがむしゃらニョロトノガマゲロゲ
 
ニョロトノ@カムラのみ 特性:貯水 性格:臆病
実数値:185(156)-×-95-110-168(140)-128(212)
技構成:ねっとう アンコール みがわり がむしゃら

ガマゲロゲ@カムラのみ 特性:貯水 性格:陽気
実数値:201(180)-115-95-×-116(164)-128(180)
技構成:じしん はたきおとす みがわり がむしゃら
 環境が変化するにつれ「レヒレ+鋼」という形がはやるようになり、マリルリの妖Zがレヒレにぶつけられないと負けてしまうようになった。そのためにめざ炎フシギバナなどを試していたのだが、思念グロスにヒトムが押し負けてしまうためどうにもうまくいかなかった。そんな時にゆとりさんのみががむポケモン考察に目を留め、レヒレハッサム用に調整して採用した。
http://mose-cat.hatenablog.com/entry/2016/04/07/040454(ゆとりさんの記事リンク)
(みががむカムラとは身代わりなどでHPを調整しカムラ発動、Sが逆転して上からがむしゃら+一致技で1体倒し裏のポケモンにがむしゃらを入れて1.5体分持っていく。遅くて高火力なポケモンに対しても身代わりを4回打ってがむしゃらを入れられるというほぼ確実に1体ほど持っていけるというコンセプトの型。)
 ニョロトノはメガハッサムのとんぼ+レヒレのムンフォを確定耐えできる調整且つSはカムラ発動後ゲッコウガ抜きに調整してみた。みががむ初心者だったのでよくわかんなかったのだが、耐久を確定ラインまで伸ばすよりSを振り切った方が活躍できるということに使ってて気づいた、一応一つの調整案として残しておく。熱湯やけどとアンコールという、ほしい部分をきっちり抑えているポケモンだったが、この型は遅いレヒレにがむしゃらが1回しか入れられず半分回復実型がきつかった。何とかできないかと考えていた所、地震メガフシギバナの発想を得たt/Tさんの毒手ガマゲロゲという考察記事を見つけ、ゲロゲを貯水に変えれば行けると確信した。こちらの利点は叩き落とすで半分回復実レヒレも確実に削れるということで、Sはニョロトノと変わらずアーゴヨンの竜Z最高乱数以外耐えのH-Dラインで使ってみた。
利点:貯水によりレヒレからの打点をムーンフォースに限定できるため、Z技に役割破壊されることなくHP調整をできる。レヒレが削れるとマニュヒトムはとても動きやすくなるため私はそれに苦心してきた。その中でやはりがむしゃらポケモンは役割対象がぼんやりしているので、レヒレが裏に引いて来ないという点で優秀だった。半分回復実まで考えるとガマゲロゲで相手するのが一番であるが、アンコールや耐久という点ではニョロトノが大きくリードしているためどちらを選ぶかは好み。半分回復実の多さやコケコに強いなどの要素を含めると今世代ではガマゲロゲのほうが使いやすいのではないかと思う。ただ、一致Zで飛びかける程度の耐久なので過信は禁物。 他のみががむ使いは上のリンクをどうぞ。
解雇理由:この辺になると私のパーティは「レヒレ+鋼」、ガルランド、ポリヒトデなどの受けサイクル、ランドアゴハッサムの4つが重いということがわかっており、その中でこの2体は主に「レヒレ+鋼」を対策する枠だった。しかし構築記事を読むと、レヒレヒトムと組んでいるグロスは意地っ張りもしくは冷パンを持っておらず、鉢巻ガブの性格を陽気に変えれば対面で勝てることが分かった。この発見によりわざわざ「レヒレ+鋼」対策枠を設ける必要がなくなったので、ほかの対策枠に取って代わられた。こういうポケモンは単体で対策枠として採用するよりも、最初から「みががむで削って通す」をコンセプトにしたパーティを組んだ方が活躍しやすいと思う。出せそうなパーティには積極的に出していったのだが、誰にがむしゃらが通るかということはこちらではほぼコントロールできないため試合の展開が事前にイメージできず困ることが多かった。ただし、貯水はほとんど皆知らず強かった。



【S14~最後まで】守破離「離」
対戦数を積んだり、様々な型を育成した結果ある程度の強さを持った型を考えだせるぐらいになったと思う。新年に椿山を参拝した効果もありS14に2000を達成できたが回線落ちや怯みなどまぐれで上がったようなものなので、S17にもう一度達成できた時はちゃんと実力が付いたようで嬉しかったのを覚えている。しかし、結局ガブリアスゴチルゼルといういつもの奴らでしか達成できなかったのが心残り。


ヒレハッサムアーゴヨン絶対コロス同盟

ドククラゲ@突撃チョッキ 特性:ヘドロえき 性格:穏やか
実数値:187(252)-×-85-115(116)-173(140)-100
技構成:ヘドロばくだん ねっとう めざ炎 冷ビ
C:H252B4メガハッサムがめざ炎で2連最低乱数以外2発

ロズレイド@超Z 特性:テクニシャン 性格:控えめ
実数値:167(252)-×-85-160(4)-157(252)-110
(穏やかH252C84D172のほうがめざ炎でメガハッサム確定ラインを維持しつつ、効率よく努力値が割り振れる。「離」とか言いながら早速ガバってるけど許して)
技構成:ギガドレイン じんつうりき めざ炎 ヘドロばくだん
 タイトルでもうオチてる。「レヒレ+鋼」やランドアゴハッサムを破壊するためのポケモンとして採用した。先ほどロズレイドをべた褒めしていたので、こちらもロズレイドが改良型だと思われるかもしれないが実はドククラゲの方が強かった。ロズレイドではアーゴヨンをワンパンすることができず、超Zを持たせなければならないというのは非常に弱かった、ジュエルよ、元の1.5倍で戻って来い。ドククラゲの特殊耐久はマンタインを彷彿とさせるぐらい固く、具体的には↑2アーゴヨン竜Zを確定耐えする程。特化レヒレのムンフォが乱10っていうとその固さが異常だと理解できるだろう。ヒトムとの相性が抜群に良く鋼や地面をヒトム、レヒレをクラゲで見る立ち回りがかなり感触が良かった。冷ビでランドにも打点が持てるためサイクルに非常に強い、皆の弱点を突くというプレイングはやってて楽しかった。
利点:(ドククラゲの方が活躍したので、クラゲの利点を書きます)ある程度の火力と圧倒的な特殊耐久、そして抜群範囲の広い技のレパートリーで特殊に受けだしてサイクルに負荷をかける立ち回りのポケモン。詳しくは上に書いたので、ここではヘドロえきの利点を説明しよう。この特性は、HPを吸収する技を使ってきた相手は回復することなく、むしろその分のダメージを食らうという特性で、これによりバナやカグヤ、ナットの宿り木に受けだすと、ドククラゲのHPの1/8である23ダメージを毎ターン相手に与えられる。これだけ聴くとあまり強そうに聞こえないかもしれないが、この効果はドククラゲが場に残る限り続くため、受けだしてきたポケモンに無理やり削りを入れられるということである。特に、テッカグヤのやどりぎを受けだすと毎ターンめざ炎+23ダメージを与えられるわけで想像以上に削ることができる。また、宿り木に対し受け出し続ければテッカグヤは回復手段を絶たれ、サイクルに参加できなくなるため、そうすればこちらのガブリアスがとても通るため非常にやりやすかった。
解雇理由:このドククラゲはとても強かったんだ、ヘドロえきというほぼ固有特性で面白いプレイングができたりと使っていても楽しいポケモンで、正直レギュラーにしたかった。しかし、悲しいことにこのポケモンの相方はガルランドと受けポケモン全般を相手取れなければいけない訳で、そんなポケモン思いつかなかった。ブリガロンの時参考にしたととさんのブログを読んでいて、ドククラゲには使ってみたいという願望があったので自分なりの強い型を編み出せて嬉しかったのだが、ガルーラ+受けループに強いポケモンなんて存在しないので解雇はしょうがなかった。ヒトムとの相性がいいのは収穫であり、練ればなんか構築が組めそうだ。

霊技切りフルアタメガゲンガー

ゲンガー@メガストーン 特性:呪われボディ 性格:臆病
実数値:136(4)-×-100-222(252)-115-200(252) (メガ時)
技構成:ヘドロばくだん きあいだま めざ炎 サイコキネシス

 最終シーズンにゴチルゼルの代わりに試した2体のうちの1体目。友人の受けルーパーがメガゲンガーにサイキネを搭載して、ラッキー対面で悪だくみしてくるアーゴヨンに後投げして狩る、というコンセプトの受けループを使っておりそれから着想した。ハッサムを狩れるめざ炎とレヒレに打点となるヘド爆、そしてバンギラス、ポリ2に打ちたい気合玉を採用した。霊技を切ってもミミッキュをゲンガーに後出ししてくる頭ハッピーセットプレイヤーなんていないし、ミラー対決でもサイキネでH4振りを13/16で持っていけるのでそこまで不便は感じなかった。霊技は一貫を取る為の技なので明確な役割対象がいる場合は切ってもいいと思う、誰か考察してください。受けループのラッキーに対してもサイキネ連打してDを下げれば突破できるためゴチルの上位互換的な存在になれるかと思われたが、グライオンに打点がなく解雇した。
利点:アゴハッサム、「レヒレ+鋼」、受けループの3つに有利を取れる。やっぱ気合玉ゲンガーは(当てれば)強い、また、サイキネゲンガーを思いついた友人に感謝。

解雇理由:ポリ2に後投げしてもトリル→イカサマ→グライバックと行動され、再度の後投げにトリル→イカサマ→イカサマで倒され、さらに先制で回復されるためポリヒトデに勝てない、対面からでも気合玉2連当てが必要と不安定。それ以外にはゴチルより強いのだが、ポリヒトデに勝てないというのはS18という当たり前に害悪サイクルがいる闇の環境では痛すぎた。

⑮対受けル最終兵器メガサーナイト

サーナイト@メガストーン 特性:トレース 性格:控えめ
実数値:175(252)-×-97(92)-226(164)-155-120 (メガ時)
技構成:ハイパーボイス サイコショック めざ炎 ちょうはつ

 6世代の構築記事でたまに見かけた受けル絶対コロスウーマン。ゴチルに比べて、アゴハッサム性能は下がったが受けル性能はグライオンエアームドメガゲンガーに対して上がり、普通のサイクルに対しても投げられるため個人的には私の構築の真の集大成だと思っている。ただ、アゴハッサムとポリヒトデに対して厳しい立ち回りを要求され、経験値のなさも相まって1シーズンで仕上げることはできなかった。結果は出せなかったが正直ゴチルゼルはずるいというか何かもっといいポケモンがいるとずっと思っていたので、一つの答えを出せて満足。

 ゴチルの代わりに他の5体と今世代最後まで戦ったため、解雇理由とかは特にない。
(以上常体)


 あとがき


 昔のことすぎて調整意図を忘れただけかもしれませんが、調整にガバがたくさん見つかって頭を抱えたくなることが何度もありました。ですがこの長い7世代の間に私は孵化し、曲がりなりにも巣立つことができたわけで、そういう意味では調整のガバもいい思い出です。

 6世代の先人達の自由さに憧れ「人と違うポケモンで戦いたい」、「厨ポケだけじゃないんだと知らせたい」という思いでこの3年間走り続けて参りました。分不相応な野望であったとは自覚しておりますが、前回の構築記事をもってひとまず野望は成ったと自負しております。

 7世代が終わってもうすぐ1か月ですが、その間対戦に明け暮れておりましたのでむしろ今になってこのような記事や動画を投稿するモチベが上がっております。ですので、これからまたどこかで私の名前を見かけることがあれば暖かく見守っていただければと思っております。